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https://w.atwiki.jp/bukkomi-kun300/
☆ルアー釣り業界全般に関する怪情報・告発・タレコミ等ございましたら、一次情報またはそれに準ずる情報を bukkomikun300@gmail.com までどうぞ。 か~ら~の~~♪ ↑98%と100%の違いは左上に屋根が見えるか見えないか 5ch ジャンプライズ スレッド Part.14より *スレッド有志による上写真の図解解説* ◯釣り業界(ルアー釣り業界)周辺では黎明期より現在に至るまで、釣果の捏造やごまかしにより、 ユーザーに対する錯誤を故意に生じさせ、何らかの利益や名声を獲得してきた事例が多くあります。 今回は、利益を享受するはずであったメーカーの関係者以外から、たまたま発せられた情報が 捏造・錯誤の暴露、そして未だに続く印象操作のための編集・・・全ての発端となりました。 彼らの傲慢なやり口をそのまま放置しておけば、狭い釣り業界はもとより、釣り場近くに生活する 人々にも多大な悪印象を与え、「釣り人に悪い人などいない」がやはり幻想であったと再確認する機会に なってしまうでしょう。結果として、釣り禁止・進入禁止は否応なく増えていきます。 ↑今ココが、スタートライン。(I ll be back)2018.2.4 言い換えれば、業界内部でさも夢のように騙られていることを、我々ユーザーはその自慢話、 釣り方の教授、ルアーのセールスなどを動画を含めて眉に唾をし視聴する必要があります。 今回の事例は、その具体的なサンプルとして記録されるべきものでしょう。 また、多くの画像資料・ブログのキャッシュデータ等を教えていただいた、5chの物好きな 当該スレッド住民の皆さんに最大級の敬意を捧げます。 貴方たちがいなければ、Wikiをまとめる気はさらさらありませんでした。どうもありがとう。
https://w.atwiki.jp/t100/pages/18.html
wicketでは、WebPageとURLを結びつけの為にniceURLという仕組みを使います。(多分) このページは、このniceURLのサンプルページの簡単なまとめです。 サンプルページ 具体的には、ユーザーはApplicationの初期化クラスのinitメソッドの中で、mount系メソッドを使うことになります。 例えば、mekeApp という名前のWebアプリケーションで、/mekeApp/create というパスに CreatePage を割り当てたい場合、以下のように記述します。 protected void init() { super.init(); super.mountBookmarkablePage("create", CreatePage.class); また、このように”静的なパス”で呼び出せるWebPageをwicketでは、BookmarkablePage という名称で呼んでいるようです。 mount系メソッドの種類 mount系メソッドには、以下の3種類があります。 単一ページの紐付け(Pathパラメーター利用) 単一ページの紐付け(URLパラメーター利用) パッケージ単位の紐付け それぞれの使い方は以下になります。 単一ページの紐付け(Pathパラメーター利用) mountBookmarkablePageメソッドを使います。 サンプルでは以下のようになっています。 mountBookmarkablePage("/home", Home.class); とすると、 /mekeApp/home というパスでHome ページにアクセスできます。 この方式を使った場合、WebPageクラスにパラメーターを渡す場合は、URLのパスとして値を渡します。 例えば、param1 に meke, param2 に 100 という値を渡したい場合URLは以下のようになります。 /mekeApp/home/param1/meke/param2/100/ また、WebPageクラス側では、パラメーターを受け取る為に PageParameters を引数にとるコンストラクタを用意しておく必要があります。 public class MekePage extends WebPage{ public MekePage(PageParameters parameters){ ... 単一ページの紐付け(URLパラメーター利用) mountBookmarkablePageWithUrlCodingメソッドを使います。 サンプルでは以下のようになっています。。。 と思ったら、wicket 1.3(beta3)では、メソッドが無くなっている?? もしかして、サンプル古いのかな?? というわけで、一旦保留します・・・。 パッケージ単位の紐付け mountメソッドを使います。 このメソッドを使うと、指定したWebPageクラスと同じパッケージに含まれるページクラスを自動的にURLに紐付けることが出来ます。 楽チン! ただし、URLの末尾にWebPageの名前が付いてしまいます。 サンプルでは以下のようになっています。 mountBookmarkablePage("/base", PackageName.forClass(Home.class)); とすると、 /mekeApp/base/Home/ というパスでHome ページにアクセスできます。 同じパッケージ内に、Friend.class というWebPageがある場合は /mekeApp/base/Friend/ というパスになります。 ページへのパラメーターの渡し方は、”単一ページの紐付け(Pathパラメーター利用)”の時と同じです。
https://w.atwiki.jp/epiphany/pages/14.html
これって何? 各ウェブサイトの表示をコントロールできるスタイルシートで、俗にユーザースタイルシートと言われる物です。 編集メニューから設定を開き、フォントとスタイルタブの一番下にある”スタイルシートをカスタマイズする”にチェックをいれ、スタイルシートを編集するとgeditが起動して、user-stylesheet.cssを編集できます。 ちなみにスタイルシートの適用は、ファイルを保存するだけでよく、Epiphanyを再起動させる必要はありません。 gecko系スタイルシート編集 ユーザ CSS (フォント、色、その他のスタイルの変更) GeckoユーザーのためのユーザースタイルシートTips
https://w.atwiki.jp/jackalserver/pages/15.html
ユーザー編集ページ3
https://w.atwiki.jp/guide/pages/597.html
ユーザさまからのご要望によりopenclose2に以下のパラメーターを追加しました。 パラメーター 説明 inline 初期状態で表示した状態となります ではよろしくお願いいたします。
https://w.atwiki.jp/ntt_fl/pages/53.html
L150シンク時の上限パラメータを検証。 まず上限というものはどういうことかというと、例えばIL80シンクの場合、胴装備の意思力の上限は21に設定されているので、意志力が+34のバハ胴を装備しても+21までしか反映されていませんでした。つまり、意思力が+22のデモンズ胴でも+34のバハ胴でもIL80シンク下では意志力自体は同値の+21になります。 この上限値がIL150シンクではどうなったか。シールロック内でどこまで反映されるか実際調べてきました。 ・武器 (VIT67 STR73 意思53 他56) ・頭手足 (VIT39 STR43 意思30 他32) ・胴脚 (VIT64 STR70 意思49 他52) ・腰アクセ(VIT30 STR31 意思23 他24) 以上の結果になりました。他というのは意思以外のクリ、SS、命中等といったステのことです。(PIEだけ恐らく意思とも他ステとも違う値になると思いますがPIEは調べていません)なので、阿修羅腹当【武士】(命中69SS48)とプロトゴルド・ディフェンダープレートメイル(受け流し54SS77)を比べた場合、本来ならばSSの差が激しいこれらの防具もIL150シンク下では前者が(命中52SS48)後者が(受け流し52SS52)となり、差はほとんどなくなります。このおかげで、タンク胴だとIL200とかの装備よりもIL160のヴァレリアン胴(クリ57SS40)の方が強かったりします。 PvP装備に付いている[PvPエリア内でのみモラル分だけアイテムレベルが上昇]というのは、例えばキングベヒーモス・ガントレットのSSは30なのですが、モラル分だけILが上昇するのでIL210相当のSS41になり、そこから更にIL150シンクによる上限制限がかかりシールロックではSSは32になります。本来装備のパラメータはどちらかのステが多く、もう片方は少なくなっていますが、このモラル分だけ上昇するという性能のおかげで例に挙げたベヒ手はどちらのステも上限値まで上がることになります。 ちなみにPvP装備にはマテリアをはめることが出来ますが、シンク下では無効になるのでフロントライン(シールロック含)では意味がありません。シンク無しウルヴズのみ効果があります。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/108.html
Node Type Camera ノード説明と目的 『Camera』ノードは、Terragenにおいて基本となるノードの1つです。カメラは、あなたのシーンの中を眺める事を可能にします。これはちょっとした本物のカメラの様に、仮想風景のスナップショットを撮るために使用します。『Camera』ノードは、露光、配置、回転、視野角または画角といった実際のカメラの「ズーム」機能と同様に、いくつかのコントロールを提供します。 最終レンダリングに現在見えているビューの『Camera』ノードを使用するには、レンダリングに使用する『Render』ノードの"Camera"のインプット端子に接続する必要があります。あなたは複数のカメラを備える事が出来るので、シーンの同じビューを共有する場合、1つの『Camera』ノードを複数の『Render』ノードに接続する事は出来ますが、1つの『Render』ノードに複数の『Camera』ノードを接続する事は出来ません。 カメラはシーンのレンダリング以外にも他の用途を備えています。カメラを作成し、『Distance Shader』に接続すると、別のシェーダが表示される場所をコントロールする事が出来ます。また、作成したカメラを『Image map shader』に接続する事で、画像テクスチャをシーンに投影する事も出来ます。 注) オブジェクトデータやchanファイルのインポート/エクスポートは問題ありませんが、FBXファイルをインポート/エクスポートする時は、2バイト文字を使ったフォルダやファイル名を指定するとエラーが表示されて処理出来ません。必ずアルファベット文字のフォルダ、ファイル名を使用して下さい。 設定 Generalタブ Show camera body in preview プレビュー内にカメラ本体を表示 チェック時、カメラがどに位置でどの角度を向いているかを確認する事が出来ます。レンダリングで描画はされません。赤で着色されたワイヤーフレームがカメラ本体。 Position 位置 カメラの位置を設定します。カメラの位置はプレビュー上でコントロールする事が出来ます。 Rotation 回転 このパラメータはカメラの回転を設定します。左から、ピッチ(勾配)、ヘディング(向き)、バンク(傾き)。三脚に乗せたカメラをイメージすると判りやすいです。カメラの回転はプレビュー上でコントロールする事が出来ます。 Light exposure 露光 本物のカメラと同様に、このパラメータでカメラの露出を設定する事が出来ます。露光とは、カメラが取り入れる光の量を言います。 Perspective 透視投影 チェック時、カメラは透視投影を使用します。 デフォルトの設定です。シーンを作る上で、山の奥行や大気の広さなどを普段、風景を見るのと同じような感覚で表示します。 Fisheye 魚眼 魚眼(円筒)投視投影は、樽形歪曲によって屈折させたような画像を作り出します。左は通常の透視投影、右は"Fisheye"にチェックを入れた画像。 Use horizontal fov 水平視野角を使用 チェック時、カメラの水平視野角をコントロールします。 Use vertical fov 垂直視野角を使用 チェック時、カメラの垂直視野角をコントロールします。 Focal length in mm 焦点距離の長さ(mm) この設定は、カメラに使用される仮想レンズの焦点距離をコントロールします。焦点距離を設定する事で画角が変更されるので、実際のカメラのズーム機能のような作動になります。 Film aperture in mm フィルム開口(絞り)(mm) この設定は、実際のカメラのフィルム(センサー)サイズをシミュレートします。デフォルト設定は、35mmフィルムの幅と高さに一致します。 Orthographic 平行投影 遠くのオブジェクトも近くのオブジェクトも等倍のサイズで見ることが出来るので、正確な視覚的配置を行うことが出来ます。 Use ortho width 幅の歪補正を使用 歪曲収差となる樽型歪、糸巻き歪の幅の補正を行います。 Use ortho height 高さの歪補正を使用 歪曲収差となる樽型歪、糸巻き歪の高さの補正を行います。 Spherical 全球 当wikiの Tips--スカイドーム で紹介しているスカイドーム(VR)を煩わしい作業なしで、これを選択するだけで作成してくれます。 Blurタブ ブラー(ぼかし)タブには、モーションブラー(アニメーション撮影時に生じる被写体のぶれ)および被写界深度に関連する設定があります。Terragenはオブジェクトモーションブラーに未対応ですが、カメラのモーションブラーのみ対応しています。 Position フレーム位置 モーションブラーの効果が始まるフレームの開始位置を選択します。-Start on frame フレームの始端位置-Centre on frame フレームの中間位置-End on frame フレームの終端位置-Custom カスタム。シャッターオフセットを設定する場合は、この"Custom"を選択します。 Length シャッタースピード カメラのシャッターが開いている時間の合計(フレーム単位)で、カメラが移動中のモーションブラーの量に影響します。シャッタースピードが0の場合、カメラの動きの速さに関係なく、モーションブラーは発生しません。シャッタースピードが0.5(デフォルト)の場合、シャッターは、カメラが1フレーム間を移動する時間のちょうど半分の時間だけ開きます。これが最も人気のある設定です。これは、フィルムカメラの180度シャッターと同様のモーションブラー、または24FPS動画の1/48秒のシャッターを生成します。シャッタースピードが1の場合、シャッターはカメラが1フレーム間を移動する時間、完全に開いたままになります。これは実際のカメラでは不可能ですが、360度シャッター、または24FPS動画で1/24秒のシャッターと同等です。0から1の範囲外の値を設定する事も出来ますが、動画制作でこの範囲外で設定する事はほとんどありません。 Offset オフセット モーションブラーのシャッタースピード(フレーム単位)をオフセットします。0(デフォルト)の場合、フレーム番号でシャッターを開き、フレーム + シャッタースピードでシャッターを閉じます。-0.5(倍)に設定すると、例えばシャッタースピードが0.5の場合、半分の-0.25になり、モーションブラーが現在のフレームの中央に配置されます。Terragenでレンダリングした映像を、他のレンダラの映像やアウトプット・エレメントと合成する必要がある場合は、正確なシャッターのオフセットを設定する事が重要です。 Focus distance 焦点距離 ピントを合わせる焦点距離を設定する事で、設定距離以外をぼかす効果を生み出します。この効果は、"Aperture diameter"の設定を大きくするほど効果があります。下画像では、右の1本の花に焦点を合わせたので、左側の2つの花にセピア色は被っていませんが、レンズに近いためにぼけます。焦点距離から遠いエリアはセピア色が被りますが、近い場合は被らない事に注意して下さい。3Dプレビュー画面上部の"Toggle Depth-of-field preview"をオンにすると、セピア色のエリアが表示されます。セピア色のエリアがピントから外れる部分でぼけます。"Focus distance"と"Focal length"のパラメータを調整して焦点を設定します。この時にカメラ位置を移動させると、セピア色のエリアが反映されなくなるので、カメラを移動した時は、現在の3Dプレビューの座標をレンダーカメラ位置にセットしてから、再度被写界深度の設定をして下さい。 Aperture diameter in mm 開口径(単位 mm) 絞り径とも呼びます。開口径が小さいほど被写界深度は深くピントの合う範囲が広くなり、開口径が大きくなるほど被写界深度は浅くなりピントの合う範囲が狭くなります。例えば、焦点距離遠く、開口径を小さくに設定する事で背景ではなく前景をぼかす事が出来ます。 コシナ フォクトレンダー NOKTON 42.5mm F0.95 をシミュレーションした設定。 注 Terragenでモーションブラーをレンダリングする場合は、『Render』ノードで"Motion blur"にチェックを入れる必要があります。これが未チェックの場合であっても、『Camera』で"Length"のパラメータが設定されていると、シャッターウィンドウを使用して(出力する場合)モーションベクトルを計算し、常にシャッターウィンドウの中央に配置された画像をレンダリングするので、レンダリングされた画像は後処理として適切にモーションブラ-処理を行います。デフォルトのシャッター設定では、画像がフレームまたはキーフレームに正確に表示されない事があるので、"Length"と"Offset"値は0にしておきます。 Importタブ ここでは、 Nuke や Houdini の".chan"ファイル、 Maya の".mov"、".fbx"ファイルをインポートして、カメラパラメータを設定する事が出来ます。アニメーション用としてファイルから複数のフレームをインポートする事が出来ます。 ".chan"の視野関連のパラメータには、ファイルデータの解釈方法を示す引継ぎ手順書があります。例えば、"Import vertical FOV"ラジオボタンをオンにすると、Houdini .chanファイルのチャネル7(c7)またはNuke .chanファイルのチャネル8(c8)のいずれかが垂直視野設定として読み込まれます。".chan / .mov"ファイルのインポートについて詳しくは、こちらをご覧ください。 FBXファイルのインポートの詳細については、FBXリファレンスを参照してください。 これらの設定は".chan / .mov"とFBXインポートの両方に適用されます。 Import position カメラの位置のインポート チェック時、インポートデータからカメラの位置を読み込みます。 Import rotattion カメラの回転のインポート チェック時、インポートデータからカメラの回転を読み込みます。ピッチ(勾配)、ヘディング(向き)、バンク(傾き)の3要素。 Import FOV FOVのインポート チェック時、インポートデータからカメラの垂直FOV(視野)を読み込みます。 Import Z up Z軸が上方向としてインポート Z座標が3Dの上方向(仰角軸)として取り扱うアプリケーションからインポートした場合(例えば 3ds Max はz座標が上方向)、チェックを入れる事でTGのY座標として入れ替えます。つまり、インポートしたY座標は、TGのZ座標となります。 Source rotation order 元データの回転順 インポートデータの座標がアプリケーションによって、上記の"Import Z up"では対応できない場合、ポップアップから適切な座標の順序を指定する事が出来ます。TGのカメラとオブジェクトの回転順序はZXY(X =ピッチ、Y =ヘディング、Z =バンク)です。Yが上方向でなく、Zが上方向の別の座標系のアプリケーションから変換した場合、それは異なる順序である可能性があります。TGでは、Yが上方向です。従って、Zが方向にあるインポート元のアプリケーションでは、そのアプリのカメラをYXZ順にに設定する必要があります(単純にYをZに置き換え、逆も同様です)。 Import vertical FOV 垂直FOVをインポート チェック時、ファイルフォーマットに応じて各行の7番目または8番目の値を垂直視野として読み込まれます。 Import focal length 焦点距離の長さをインポート チェック時、ファイルは1行に10個の値を持つ必要があり、8番目の値は焦点距離として、9番目の値はアスペクト比として、10番目の値は水平開口として読み取られます。 Import focal length to FOV FOVに焦点距離の長さをインポート チェック時、値はインポート焦点距離毎に読み込まれますが、FOVパラメータもアニメートされます。 Convert to metres メートルに変換 インポート元アプリケーションのスケール単位をTerragenの標準のメートル単位に変換します。 Import offset インポートのオフセット この設定は、ファイルからインポートされた位置をオフセット設定する事が出来ます。例えば、ファイルからインポートした位置をX方向に10メートル移動させたい場合、X座標のフィールドに10を入力します。ファイルからインポートされたX座標にプラス10を足した位置がカメラの位置に設定されます。 Import scale インポートの尺度 この設定は、カメラの位置座標の係数を設定します。例えば2の値を設定し、"1 0 10 30 -7 -0 -0 42.1034"のchanファイルを読み込んだ場合、カメラの位置座標は(0, 20, -60)となります。 Import filename インポートするファイル名 このパラメータは、インポートするファイルを指定します。新しいファイルを選択すると、以下のダイアログが表示されます。"Do you want to import this file now?(すぐにこのファイルをインポートする)"。"No"を選択した場合、下記の[Import file]ボタンをクリックする事でインポートを実行する事が出来ます。 Import file ファイルをインポート このボタンをクリックする事で、上記のフィールドに設定したファイルのインポートを実行します。 Exportタブ ここでは、カメラの位置、回転、FOVデータなどのデータを、".chan"ファイルまたはFBXファイルとして書き出す事が出来ます。Professional版、Creative版では、、アニメーションデータが書き出されます。 ChanファイルはNuke .chanファイルとしてエクスポートされます。アニメーションはベイクされているので、アニメーションのすべてのフレームがファイル上に行として書き出されます。1行に8つの値があり、以下のようになります 1 フレーム番号 2 座標 X 3 座標 Y 4 座標 Z 5 回転 X(ピッチ) 6 回転 Y(ヘディング) 7 回転 Z(バンク) 8 垂直FOV 各値はスペース(空白)で区切られています。 FBXファイルをエクスポートすると、以下の設定が適用されます アニメーションはベイク済みです。つまり、アニメーションのすべてのフレームにキーフレームが設定されます。 フレームレートは24fpsに設定されます。 単位はセンチメートルに変換されます。 エクスポート形式はFBX v7.3です。 これらの設定をさらにコントロールする必要がある場合は、【File(ファイル)】メニューの"Export FBX Scene"を使用してシーン全体を書き出す事が出来ます。FBXファイルのエクスポートの詳細については、FBXリファレンスを参照して下さい。 Export chan file chanファイルをエクスポート ボタンをクリックすると、ファイル保存のダイアログが開き、それぞれのファイル名を入力して保存します。 Export FBX file FBXファイルをエクスポート Stereoタブ ここでは、ステレオ出力(VR、ステレオVFX制作など)のオプションを設定およびコントロールする事が出来ます。 Stereo ステレオ ステレオカメラとは、被写体を複数の異なる方向から同時に撮影することにより、その奥行き方向の情報も記録出来るようにしたカメラを言い、チェックを入れる事でカメラをステレオモードに設定します。 LEFT 左 ステレオカメラで撮影するカメラの配置を設定します。実際のカメラの視野からLEFT(左寄り)、CENTRE(中央)、RIGHT(右寄り)を選択します。例えば「両眼視差」を使ったアナグリフ画像を作成する場合は、"LEFT"を設定した画像と、"RIGHT"を設定した画像をそれぞれレンダリングし、横に並べて使用します。その時の"Inter-axial(軸間)"はデフォルトの63.5mmで設定します。 CENTRE 中央 RIGHT 右 Stereo mode ステレオモード -Parallel 左右のカメラを平行にセットします。このモードは視線の交点を無限遠にセットしたいような広大な風景のパノラマ画像を作成する時に使用します。-Off axis オフアクシス(軸外()とは、非対称のカメラ視点を用いた1点透視投影を言います。ゼロ視差距離を使って飛び出すような画像を作成時に使用します。このアナグリフ画像別アプリケーションを使用して作成しています。 Inter-axial sep. (mm) 軸内分離(瞳孔間距離) 現実のシーンの作成においては、左右の瞳孔(カメラレンズ)の間隔は63.5mmが成人の標準値になっています。 Zero per. dist. (metres) ゼロ視差距離 "Zero Parallax distance"の略。2台のカメラ視野の交点(収束)ポイントを指し、"Off axis"モード時のみ設定可能です。値を大きくすると、被写体がカメラから離れ、ステレオ効果が弱くなります。値を小さくすると被写体がカメラに近づくため奥行き感が強くなります。 参考文献 ステレオグラフ理論(英語)
https://w.atwiki.jp/nicoap16tsubasa/pages/422.html
ニコ版より輸入。 -- (Wiki作成者) 2012-03-15 21 24 26 輸入元のページ名のイメージが思っていた内容と結構違うので ここは後でイメージ通りのページに写した後、削除しておきます。 -- (Wiki作成者) 2012-03-18 14 17 57
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/69.html
ノードの説明と目的 Micro exporterは地形ジオメトリをエクスポートに使う事が出来ます。Micro exporterはプロシージャル地形だけでなく、ディスプレースメントやオーバーハング等をエクスポートする事が可能となります。ハイトフィールドとして地形をエクスポートする事は出来ません。Micro exporterはジオメトリ(ポリゴン)、法線、テクスチャ座標をエクスポートする事が出来ます。TGO、FBX、OBJ、LightWave LWO2形式をサポートします。 最初に、Micro exporterがレンダリングを通して生成されたジオメトリをエクスポートするために、『Render』ノードと連携して利用します。レンダリングするために使用されるカメラは、部分的にエクスポートされる地形の領域を定義します。さらに地形をエクスポートする領域を制限するために、"Near distance(近距離)"や"Far distance(遠距離)"パラメータを使用する事も出来ます。カメラの視野内のジオメトリのみをエクスポートします。後ろ向きのポリゴン(カメラと反対方向を向いているポリゴン)も、エクスポートします。 Micro exporterは、基本的にはレンダラーによって生成されたマイクロポリゴンをエクスポートする事で動作します。 これにはいくつかの密接な関係があります。それはエクスポーターが接続される『Render』ノードのディティール設定で生成されたたポリゴンサイズを コントロールする事を意味します。低ディティールではより粗いメッシュを生成します。ポリゴンもまたカメラからのもので、より大きくします。 Micro exporterによって大量のジオメトリを作成する事が出来ます。必要に応じてエクスポートする領域を制限するために、"Near distance(近距離)"や"Far distance(遠距離)"パラメータを使って管理する事も出来ます。『Render』ノードのディティールレベルを0.5、またはそれ以下に設定する事で、合理的なジオメトリレベルを維持する事に役立ちます。 Micro exporterを作成する最も簡単な方法は『Render』ノードを使用する事です。以下の手順に従って下さい 『Render』ノードの[Sequence/Output]タブに移って下さい。 "Micro exporter"のチェックボックスをチェックします。 "Micro exporter"パラメータ横の「Assign」ボタン(緑の十字アイコン)をクリックします。 ポップアップメニューから"Create new micro handler(新しくマイクロ・ハンドラを作成)"を選択します。 そのサブメニューから"Micro exporter"を選択します。 "Create new micro handler"のサブメニューにある未だ利用可能である"Lwo micro exporter"は、互換性理由で推奨されずに残された古いノードである事に注意して下さい。Micro exporterからLWOファイルをエクスポートする事が出来るので、代わりにそれを使う必要があります。 "Micro exporter"のパラメータビューでファイル名を設定する事が重要です。ファイル名の設定、および"Micro exporter"の他のパラメータの変更手順は以下の通りです "Micro exporter"パラメータ横の「Assign」ボタン(緑の十字アイコン)をクリックします。 ポップアップメニューから"Go to Micro exporter 01"を選択します。(正確なノード名はあなたのプロジェクトによって異なる場合があります。) Node Type その他 設定 Normals(法線) チェックでジオメトリの法線をエクスポートします。 Texture coords(テクスチャ座標) チェックでジオメトリのテクスチャ座標(UVWs)をエクスポートします。 Nearest distance(最近距離) このパラメータは、ジオメトリのエクスポートを始めるカメラからの距離を設定します。デフォルト値の"0"は、まさにカメラ位置からジオメトリをエクスポートする事を意味します。例えば"1000"と設定した場合、カメラから1000m以上の地形部分だけがエクスポートされます。 Farthest distance(最遠距離) このパラメータは、ジオメトリのエクスポートを終えるカメラから最も離れた距離を設定します。設定された距離を越えた地形部分はエクスポートされません。 Filename(ファイル名) このパラメータは、エクスポートしたジオメトリを保存するファイル名を指定します。使用する形式に合わせてファイル拡張子を設定します。例えば、OBJファイルをエクスポートする場合は、".obj"をファイル名に追加する必要があります。ファイルダイアログが、形式を選択するポップアップを持っておらず、「Choose File」ボタンでファイルを選択する場合でも、これが当てはまります。以下が追加すべきサポートされた拡張子の形式です ".tgo" Terragen TGO形式 ".fbx" FBX形式 ".obj" OBJ形式 ".lwo" LightWave LWO2形式
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/27.html
概要 対象のレイヤーを削除します レイヤー上に乗っている表示オブジェクトは同時にすべて削除されます パラメーター name 消去するレイヤー名を指定 【例】 DeleteLayer name 背景